TEKNIK ANIMASI
Animasi adalah sebuah grafika
yang dimana menunjukkan gerakan secara urut dengan cepat menjadikan objek
tersebut seperti hidup. Dengan perencanaan yang benar serta matang maka alur
pergerakan animasi akan menarik untuk dilihat. Apabila dalam dunia multimedia
animasi adalah cara menggunakan program di komputer untuk mendapatkan gerak
sebuah objek di layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan nama
animator.
A. Animasi Karakter
Karakter animasi merupakan daerah
khusus dari animasi proses, yang melibatkan membawa animasi karakter s untuk
hidup. Peran seorang animator karakter dianalogikan dengan peran sebagai aktor
film atau panggung dan karakter animator sering disebut sebagai "aktor
dengan pensil" (atau mouse). Animator karakter menghembuskan kehidupan dalam
karakter mereka, menciptakan ilusi pemikiran, emosi, dan kepribadian. Animasi
karakter sering dibedakan dari animasi makhluk , yang melibatkan menghidupkan
hewan dan makhluk fotorealistik .
Animasi karakter sering kali
dikontraskan dengan animasi makhluk, di mana animator khusus menghidupkan hewan
dan makhluk realistis, seperti dinosaurus dan makhluk fantasi. Para animator
efek visual berspesialisasi dalam menghidupkan kendaraan, mesin, dan fenomena
alam seperti hujan, salju, kilat, dan air, serta efek "non-alami"
yang sering terlihat dalam film fiksi ilmiah . Ada banyak tumpang tindih antara
area ini. Terkadang, animator efek visual akan menggunakan prinsip yang sama
dari animasi karakter; contoh awal adalah pseudopoda di The Abyss
B. Animasi Non Karakter
1.
Teknik Gerakan
Teknik
gerakan yang baik harus mengandung prinsip sebagai berikut :
a.
Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan gerakan
fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan
seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana
bola tersebut mempunyai gerakan squash (menghempas ) sewaktu menyentuh tanah
dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan
seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih
alami serta enak dilihat.
b.
Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai
ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya.
Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau
berlari.
c.
Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi
kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di
mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas
mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari
adegan tertentu.
d.
Straight ahead action & pose to pose
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan
gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan
menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan
bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses
pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu
pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan
pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru
dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan
perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada
straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar
keluar dari proses animasi tersebut.
e.
Follow Through & Overlapping Action
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan
susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter
atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.
f.
Slow In dan Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang
terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan
variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
g.
Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu
gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.
h.
Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi
untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya
bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.
i.
Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di
antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame
maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang
ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan
lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
j.
Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan
dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.
Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai
gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada
karakter di sebelah kiri.
k.
Solid Drawing
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang
mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah
kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata
serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak
mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan
l.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi
(dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda
tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
2.
Gerakan Non Karakter
Gerakan yang terjadi dari sesuatu benda mati atau yang tidak
mempunyai karakter. Contohnya bola memantul, daun jatuh, dll.





0 komentar:
Posting Komentar