Subscribe

Sabtu, 30 Januari 2021

TEKNIK ANIMASI

 

TEKNIK ANIMASI

 Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari kumpulan objek yang sudah disusun sedemikian rupa dengan objek bisa dalam bentuk suatu tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia dan lain sebagainya.

 Animasi adalah sebuah grafika yang dimana menunjukkan gerakan secara urut dengan cepat menjadikan objek tersebut seperti hidup. Dengan perencanaan yang benar serta matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk dilihat. Apabila dalam dunia multimedia animasi adalah cara menggunakan program di komputer untuk mendapatkan gerak sebuah objek di layar. Sedangkan orang yang membuat animasi dikenal dengan nama animator.


A.  Animasi Karakter

 Karakter animasi merupakan daerah khusus dari animasi proses, yang melibatkan membawa animasi karakter s untuk hidup. Peran seorang animator karakter dianalogikan dengan peran sebagai aktor film atau panggung dan karakter animator sering disebut sebagai "aktor dengan pensil" (atau mouse). Animator karakter menghembuskan kehidupan dalam karakter mereka, menciptakan ilusi pemikiran, emosi, dan kepribadian. Animasi karakter sering dibedakan dari animasi makhluk , yang melibatkan menghidupkan hewan dan makhluk fotorealistik .

 


 Animasi karakter sering kali dikontraskan dengan animasi makhluk, di mana animator khusus menghidupkan hewan dan makhluk realistis, seperti dinosaurus dan makhluk fantasi. Para animator efek visual berspesialisasi dalam menghidupkan kendaraan, mesin, dan fenomena alam seperti hujan, salju, kilat, dan air, serta efek "non-alami" yang sering terlihat dalam film fiksi ilmiah . Ada banyak tumpang tindih antara area ini. Terkadang, animator efek visual akan menggunakan prinsip yang sama dari animasi karakter; contoh awal adalah pseudopoda di The Abyss

 

B.  Animasi Non Karakter

1.       Teknik Gerakan

Teknik gerakan yang baik harus mengandung prinsip sebagai berikut :

a.       Squash & Stretch

Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash (menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.

 

b.      Anticipation

Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

 

c.       Staging

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.

 

d.       Straight ahead action & pose to pose

Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.

 

Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.

e.       Follow Through & Overlapping Action

Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.

 

f.        Slow In dan Slow Out

Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.

g.       Arcs

Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.

h.       Secondary Action

Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.

i.        Timing

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.

j.        Exaggeration

Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.

k.       Solid Drawing

Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan

l.        Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

2.       Gerakan Non Karakter

Gerakan yang terjadi dari sesuatu benda mati atau yang tidak mempunyai karakter. Contohnya bola memantul, daun jatuh, dll.

Download Materi Disini!

0 komentar:

Posting Komentar